កុំព្យូទ័រការសរសេរកម្មវិធី

អ្នកសរសេរកម្មវិធី Dzhon Karmak

Dzhon Karmak - .. តួលេខរឿងព្រេងនិទាននៅក្នុងការប្រកួតនេះ (s ឧស្សាហកម្មគាត់បានបង្កើតបច្ចេកទេសមួយដែលបដិវត្តន៍នេះនឹងសរសេរកម្មវិធីការប្រកួតនេះកាន់តែច្រើនធ្វើដោយមានការចូលរួមរបស់លោកប្រាកដនិយមស្នាដៃដូចជាការបង្កើតឡើងជាលក្ខណៈ 3D Wolfenstein, រញ្ជួយដី, Doom និងអ្នកផ្សេងទៀតជាច្រើន។

Dzhon Karmak: ជីវប្រវត្តិ

Carmack បានកើតខែសីហា 20, 1970 នៅក្នុងជាយក្រុងនៃក្រុង Kansas (សហរដ្ឋអាមេរិក) មួយ។ កាលនៅជាកុមារលោកគឺ fond នៃការពិសោធន៍គីមីរ៉ុក្កែតគំរូប្រឌិតការអាន។ ប៉ុន្ដែភាគច្រើននៃការទាំងអស់ដែលគាត់ចូលចិត្តរវើរវាយប្រកួតតួនាទីលេងឧទាហរណ៍គុកងងឹតនិងនាគ។

ជាមួយនឹងវត្តមាននៃជីវិត Carmack អាយុរបស់កុំព្យូទ័របានផ្លាស់ប្តូរ។ លោកបានក្លាយជាឧបករណ៍អេឡិចត្រូនិផ្ដើមទេប៉ុន្តែឪពុកម្តាយរបស់ក្មេងលេងមួយដែលមានតម្លៃថ្លៃមិនអាចទិញ។ នៅពេលដែលគាត់មានអាយុទេពកោសល្យនាពេលអនាគតដប់បួនឆ្នាំមកហើយគាត់និងមិត្តភក្តិមួយក្រុមបានព្យាយាម Apple II លួចកុំព្យូទ័រពីសាលា។ ពួកគេត្រូវបានចាប់បាននិង Dzhon Karmak បានចំណាយនៅឆ្នាំក្រោយនេះនៅក្នុងស្ថាប័នពិសេសសម្រាប់អនីតិជន។

បន្ទាប់ពីការចេញផ្សាយរបស់ខ្លួន Carmack និងចាប់ផ្តើមការសរសេរកម្មវិធីថយចុះ។ គាត់បានបង្រៀនខ្លួនគាត់ទៅកូដ។ ឪពុកម្តាយកូនប្រុសរបស់ខ្ញុំឃើញថាមានសក្តានុពលអស្ចារ្យមាននិងឆ្លាក់ចេញជាមូលនិធិសម្រាប់ការទិញកុំព្យូទ័រដំបូង។

អាជីពដំបូង

បន្ទាប់ពីការសិក្សាមិនទទួលបានជោគជ័យនៅឯសាកលវិទ្យាល័យ រដ្ឋ Missouri Dzhon Karmak បានក្លាយជាឯករាជមួយ។ ពេលខ្លះគាត់បានធ្វើការជាអ្នកចុះកិច្ចសន្យាឯករាជ្យសម្រាប់ក្រុមហ៊ុន Apple ប៉ុន្តែការទទួលបានប្រាក់តិចតួចណាស់។ នៅទីបញ្ចប់បុរសវ័យក្មេងទទួលបានការងារជាអ្នកសរសេរកម្មវិធីក្នុង Softdisk ការិយាល័យមួយ។ មួយនៃការរចនាម៉ូដដំបូងរបស់គាត់គឺជាល្បែងទូដែលមានពីរវិមាត្រការលុកលុយ Vorticons នេះ។

Carmack មិត្តរួមការងារពីរនាក់ត្រូវបានជក់ចិត្តនឹងអ្នកគាំទ្រកុំព្យូទ័ររបស់លោកយ៉ូហាន, Romero (ថ្ងៃទីឆ្នាំ 1967) និងលោក Adrian Carmack (ថ្ងៃទីឆ្នាំ 1969) ។ ក្នុងអំឡុងពេលថ្ងៃដែលពួកគេបានបង្កើតហ្គេមសម្រាប់ Softdisk, និងយប់ពិសោធជាមួយការសរសេរកូដ។ មិនយូរប៉ុន្មានក្រុមហ៊ុនមិត្តភាពបានបង្កើតវីដេអូហ្គេមមួយដែលមានឈ្មោះថាមេបញ្ជាការចង់។

អាជីវកម្មផ្ទាល់ខ្លួន

បានបំផុសគំនិតដោយទទួលបានជោគជ័យនៃការប្រកួតនេះបានចាកចេញទាំងបី Softdisk នេះដើម្បីបង្កើតកម្មវិធីរបស់ក្រុមហ៊ុនក្នុងឆ្នាំ 1991 លេខសម្គាល់។ ក្រោយមកទៀត, Dzhon Karmak និង Dzhon Romero បានសម្រាប់ទសវត្សមកនឹងក្លាយជា trendsetters នៅក្នុងឧស្សាហកម្មការលេងហ្គេមនេះ។

ក្នុងនាមជាមនុស្សវ័យក្មេង Carmack និង Romero បានរីករាយនឹងការលេងហ្គេមកុំព្យូទ័រ។ ពួកគេត្រូវបានគេចាប់អារម្មណ៍យ៉ាងខ្លាំងជាពិសេសគម្រោងប្រាសាទ Wolfenstein ។ ឆាប់ពួកគេបានចេញផ្សាយកំណែផ្ទាល់របស់ពួកគេ - Wolfenstein 3D ។ រូបភាពបីវិមាត្រនៅក្នុងន័យសម័យទំនើបនេះគឺមិនមានទេប៉ុន្តែ Carmack មកឡើងជាមួយនឹងល្បិចបច្ចេកទេសដែលបានបង្កើតការបំភាន់នៃភាគ។ វីរៈបុរសធ្វើការស៊ើបអង្កេត labyrinth ណាស៊ី, ការប្រយុទ្ធប្រឆាំងសត្រូវនិងការប្រមូលទ្រព្យសម្បត្ដិ។ គម្រោងនេះទទួលបានជោគជ័យមិនគួរឱ្យជឿស្រាប់តែ។ ដោយសារតែការពិតដែលថាការប្រកួតនេះគឺជាមនុស្សដំបូងដែលជាកីឡាករលើកដំបូងអាចមានអារម្មណ៍ថាខ្លួនឯងជាអ្នកចូលរួមក្នុងការផ្សងព្រេងប្រាកដនិយម។ អ្នកលេងល្បែងបានឃើញពិភពលោកតាមរយៈទេសភាពនៃអាវុធនិងអាចនាំវាទៅគោលដៅ។

ទ្រព្យសម្បត្តិនិងឧស្សាហ៍

Wolfenstein ជាការពេញនិយមដូច្នេះជារៀងរាល់មួយនៃស្ថាបនិករបស់ខ្លួនគឺរកប្រាក់ចំណូលបាន $ 120,000 ក្នុងមួយខែ។ Dzhon Karmak ដែលរូបថតបានបង្ហាញខ្លួននៅលើគ្របនៃការបោះពុម្ពផ្សាយដែលបានក្លាយជាបុរសអ្នកមាននៅអាយុ 21 ឆ្នាំ។

ទោះជាយ៉ាងណា, លុយជាការព្រួយបារម្ភតិចតួចដល់លោកយ៉ូហាន។ ជារៀងរាល់ថ្ងៃលោកបានធ្វើការច្រើនជាង 8 ម៉ោងដើម្បីកែនិងធ្វើឱ្យប្រសើរការសរសេរកូដ។ លេខសម្គាល់ពិភពលោកមានតុល្យភាពប្រមូល Carmack ជាស្ដេចនៃការសរសេរកូដនេះក្នុងការបញ្ចូលគំនិតនៃការពិតបីវិមាត្រក្នុងជីវិត។ ក្មេងប្រុស Romero ត្រូវបានផ្ដល់តួនាទីរបស់អ្នកនិពន្ធមួយមេក្លោងទទួលខុសត្រូវចំពោះការប្រកួតបរិយាកាស, ការរចនាការលេងហ្គេម, និងតួអក្សរទេសភាព។

សម័យកាលនៃសេចក្ដីវិនាសនេះ

នៅឆ្នាំ 1993 ក្រុមនេះបានចេញផ្សាយអត្ថបទចម្រៀងបដិវត្តន៍សេចក្ដីវិនាស។ ពួកគេបានបង្កើតជាពិភពនិម្មិតបីវិមាត្រមានឥទ្ធិពលខ្លាំងណាស់, គួរឱ្យទាក់ទាញអារម្មណ៍និងគួរឱ្យរំភើបថាវាបានផ្លាស់ប្តូរឧស្សាហកម្មការលេងហ្គេមនេះ។ ផែនការការលេងហ្គេមរបស់សមមួយនិងបន្ទាត់ពាក់កណ្តាល: ជាវីរៈបុរសនៅក្នុងមជ្ឈមណ្ឌលស្រាវជ្រាវមួយទៅលើការប្រកួតភពព្រះអង្គារបានវាយប្រហារដោយពួកអារក្ស។ ទោះជាយ៉ាងណាការរចនាក្រាហ្វិកគឺពិតជាល្អឯកគ្មានស្មុគស្មាញនិងប្រាកដនិយមខ្លាំងណាស់សម្រាប់ពេលវេលារបស់ខ្លួន។

មុនពេលការចេញផ្សាយនៃការប្រកួតវីដេអូសេចក្ដីវិនាសដែលភាគច្រើនត្រូវបានគេរាបស្មើនិងស្អាតមិនពិតប្រាកដ។ បច្ចេកទេសការសរសេរកម្មវិធី Carmack របស់ពិភពលោកនេះត្រូវបានអនុញ្ញាតដើម្បីក្លាយទៅធម្មជាតិដែលកាន់តែច្រើន, លម្អិត។ គម្រោងឆ្នាំ 1994 បាននាំមកនូវប្រាក់ចំណេញ 7 លាន $ បើទោះបីជាការពិតដែលថាច្បាប់ចម្លងខ្វះបាន។ ការប្រកួតនេះបានក្លាយទៅជាផ្នែកមួយនៃការលក់បានល្អបំផុតក្នុងប្រវត្តិសាស្រ្ត។ Dzhon Karmak និង Romero បានក្លាយទៅជារឿងព្រេង។

រញ្ជួយដី

ក្នុងឆ្នាំ 1996 ការរញ្ជួយដីក្រុមនេះបានណែនាំការប្រកួតនេះ។ អ្នកលេងល្បែងត្រូវបានផ្តល់ជូននូវកម្រិតខ្ពស់ជាងនៃ realism ។ គម្រោងពហុអ្នកប្រើជាសមាជិកសភានៃប្រភេទនេះ, "សង្វៀន" កន្លែងដែលអ្នកលេងពិតប្រាកដប្រយុទ្ធដើម្បីភ្ជាប់ទំនាក់ទំនងជាមួយគ្នាទៅវិញទៅមក។

រញ្ជួយដីបានក្លាយជាទាំងពីរវេជ្ជសាស្ត្រលក់ដាច់បំផុតនិងជាបាតុភូតការគោរពមួយ។ ការរញ្ជួយដីលើកទីពីរត្រូវបានគេចេញផ្សាយនៅពេលក្រោយបាន - នៅឆ្នាំ 1996 ។ រញ្ជួយដី III បានសង្វៀនបានចេញផ្សាយនៅឆ្នាំ 2000 ហើយគឺជាការប្រកួតលើបណ្តាញដែលអនុញ្ញាតឱ្យមួយចំនួនធំនៃអ្នកចូលរួមក្នុងពេលតែមួយបានដើម្បីប្រយុទ្ធប្រឆាំងនឹង។

នេះជាការប្រកួតល្អបំផុត

Dzhon Karmak គឺការចូលរួមនៅក្នុងការអភិវឌ្ឍ 44 ប្រកួត។ ល្បីបំផុតគឺ:

  • កម្រងឯកសារមេបញ្ជាការចង់ (1990, 1991);
  • Hovertank 3D (1991);
  • Wolfenstein 3D (5.05.1992);
  • លំពែងវាសនា (18.09.1992);
  • សេចក្ដីវិនាស (10.12.1993);
  • សេចក្ដីវិនាសទី II (10.10.1994);
  • ពួកហោរាក្លែងក្លាយ (23.12.1994);
  • ការរញ្ជួយដី (22.06.1996);
  • រញ្ជួយដីទី II (9.12.1997);
  • រញ្ជួយដី III បានសង្វៀន (2.12.1999);
  • Doom III បាន (3.08.2004);
  • រញ្ជួយដី IV ន (18.10.2005);
  • Wolfenstein (18.08.2009);
  • ពានរង្វាន់ Champions ការរញ្ជួយដី (ឆ្នាំ 2017 សេចក្តីប្រកាស) ។

បច្ចុប្បន្ន

ឥឡូវ Carmack គឺនៅក្នុងបន្ទុកនៃគម្រោងមួយដើម្បីអភិវឌ្ឍ វ៉ែនតា Oculus ការ ប្រេះឆាបាន។ លោកជឿជាក់ថានាពេលអនាគត - សម្រាប់ការពិតនិម្មិត។ របស់គាត់បានចាប់យកគំនិតនេះមិនគួរឱ្យជឿ - ដូច្នេះជាច្រើនដូច្នេះថាលោកយ៉ូហានបានចាកចេញពីកម្មវិធីលេខសម្គាល់ដែលបានផ្ដល់ឱ្យល្អបំផុត 22 ឆ្នាំនៃជីវិតរបស់ខ្ញុំ។ សូម្បីតែមុនចែកផ្លូវជាមួយ Dzhonom, Romero ។ គំនិតច្នៃប្រឌិតមានមនុស្សពីរនាក់ផ្សេងគ្នាខ្លាំងណាស់នៅលើទស្សនៈនៃឧស្សាហកម្មការលេងហ្គេមនាពេលអនាគតនេះ។

Carmack ជាអ្នកគាំទ្រនៃកម្មវិធីប្រភពបើកចំហមួយ។ គាត់បានធ្វើបច្ចេកវិទ្យា 1, 2 និង 3 អាចរកបានសម្រាប់ទាញយកលេខសម្គាល់និងបាននិយាយថានៅទីបំផុតលេខសម្គាល់បច្ចេកវិទ្យាលេខសម្គាល់បច្ចេកវិទ្យា 4 និងទី 5 នឹងត្រូវបានប្រភពបើកចំហ។ លោកបានប្រឆាំងនឹងសញ្ញាណនៃកម្មសិទ្ធិបញ្ញាក្នុងកម្មវិធីនេះ។

លោក John បានរៀបការជាមួយកូនពីរនាក់។ ប្រពន្ធរបស់គាត់បានក្លាយជា Ketrin កងបម្រើការងារជានាយកនៃការអភិវឌ្ឍន៍ពាណិជ្ជកម្មនៅកម្មវិធីលេខសម្គាល់។

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 km.delachieve.com. Theme powered by WordPress.