កុំព្យូទ័របច្ចេកវិទ្យា

Anisotropic តម្រង។ បេយជន៍នៃផ្នែកបន្ថែមការប្រើ: តម្រង anisotropic

ត្រង Anisotropic ជាផ្នែកមួយនៃធាតុក្រាហ្វិកទំនើបដែលធ្វើឱ្យអ្នកប្រើប្រាស់ជាច្រើនបាននិយាយអំពីរបៀបដែលអាចប្រើបាននាពេលបច្ចុប្បន្ននេះបានធ្វើឱ្យភាពខុសគ្នានៃបច្ចេកវិទ្យាការបង្កើនរូបភាពសម្រាប់អ្នកប្រើ។

វាគឺជាការមិនចាំបាច់ដើម្បីលាក់ការពិតដែលថាវាជាការសំខាន់ណាស់ក្នុងការលេងល្បែងនៅថ្ងៃនេះដែលមានគុណភាពខ្ពស់ក្រាហ្វិកបីវិមាត្រច្រើនបំផុតហើយវាជាការដែលពួកគេដែលបច្ចុប្បន្ននេះគឺមានស្ទើរតែគ្រប់ប្រភេទទាំងអស់តែប៉ុណ្ណោះអតិថិជនបច្ចេកវិទ្យាថ្មីនៅក្នុងវាលនៃកាតក្រាហ្វិក។ បន្ទាប់ពីបានទាំងអស់, បង្កើនល្បឿនថាមពលខ្ពស់នៅពេលនេះអាចត្រូវបានត្រូវការតែនៅក្នុងព្រឹត្តិការណ៍ដែលអ្នកត្រូវការដើម្បីរត់ការប្រកួតចុងក្រោយជំនាន់មួយចំនួនដែលក្នុងនោះមានការពិតជាត្រូវបានទាមទារឱ្យម៉ាស៊ីនប្រតិបត្ដិការ shaders ស្មុគស្មាញនៃកំណែផ្សេងគ្នា។

តើអ្វីទៅជាផែនទីជាអ្វី?

តើម៉ាស៊ីន overdeveloped មួយចំនួននៅក្នុងពេលវេលារបស់យើង - វាគឺជាការខ្ជះខ្ជាយនៃប្រភពធនធានយ៉ាងធ្ងន់ធ្ងរ។ និងនៅពេលជាមួយគ្នានេះមានហានិភ័យសំខាន់។ បច្ចេកទេសទាំងនេះប្រើប្រាស់គម្រោងថវិកាខ្ពស់តែមួយគត់ដើម្បីផ្សព្វផ្សាយពាណិជ្ជកម្មទ្រង់ទ្រាយធំដែលនៅក្នុងជាមុន, សូម្បីតែមុនពេលការចេញផ្សាយនេះមានទំនុកចិត្តថាការប្រកួតនេះនឹងត្រូវបានបោសយ៉ាងសកម្មនៅឆ្ងាយពីដាក់នោះ។ ដូចគ្នានេះផងដែរនៃចំណាំគឺជាការពិតដែលថានៅក្នុងប៉ុន្មានឆ្នាំចុងក្រោយនេះការយកចិត្តទុកដាក់ពិសេសដើម្បី "នយោបាយ" នៅលើម៉ាស៊ីនលេងហ្គេមសម័យទំនើបដោយសារតែនៅក្នុងវិស័យនៃការអភិវឌ្ឍការប្រកួតនេះជាយូរមកហើយគឺមានគោលនយោបាយដែលចង់យកទៅក្នុងគណនីផលប្រយោជន៍របស់ក្រុមហ៊ុនឈានមុខគេទាំងពីរនាក់នេះនៅក្នុងវាលនៃដំណើរការក្រាហ្វិកមួយ - ត្រូវបានក្រុមហ៊ុន NVIDIA និង ATI ។

រយៈពេលវែងមួយក្រុមហ៊ុននេះបានប្រកួតប្រជែងជាមួយគ្នាហើយជាការពិតគឺមានការរំពឹងទុកនោះទេដែលថានាពេលអនាគតវានឹងអាចដើម្បីបញ្ចប់ការប្រឈមមុខដាក់គ្នានោះទេប៉ុន្តែអ្នកប្រើប្រាសវាគឺជាការតែនៅក្នុងដៃ។ ឥឡូវនេះវាគឺមិនគ្រប់គ្រាន់ទេដើម្បីអភិវឌ្ឍម៉ាស៊ីនពិតជាមានគុណភាពខ្ពស់, អ្នកត្រូវការចូលរួមការគាំទ្រមួយនៃអ្នកផលិតដែលបានទោះបីជាបានបង្កើតកម្មវិធីសម្ព័ន្ធរបស់ខ្លួនផ្ទាល់សម្រាប់ igrodelov នេះ។

កាលវិភាគការដុះនិងលូតលាស់ ...

ធ្វើបដិវត្តន៍ដាច់ខាតនៅក្នុងវាលនៃម៉ាស៊ីន-ក្រាហ្វិក 3D គឺជាការលំបាកដូច្នេះបដិវត្តន៍ទាំងនេះគឺកម្រណាស់ដែលទាក់ទង។ ទោះជាយ៉ាងណានៅក្នុងករណីនេះ, ជាការពិតណាស់គុណភាពរូបភាពនេះត្រូវបានគេធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងជាទៀងទាត់នៅលើពេលវេលានិង oddly គ្រប់គ្រាន់ទេវានឹងកើតឡើងក្រោមការចាកចេញរបស់ "លក់" ការប្រកួតមួយចំនួនច្បាស់លាស់ដូច Crysis នេះ។

វាត្រូវបានផ្អែកលើការត្រង anisotropic នេះព្រមទាំងអ្វីដែលហៅថាការប្រឆាំងឈ្មោះក្លែងក្លាយត្រូវបានអនុវត្តនាពេលបច្ចុប្បន្ននេះការចេញផ្សាយមួយចំនួនធំនៃកម្មវិធីបញ្ជាវីដេអូផ្សេងគ្នាសម្រាប់ក្រុមហ៊ុនផលិតគ្នានេះហើយក្រុមហ៊ុននីមួយមានវិធីសាស្រ្តនិងគោលនយោបាយទាក់ទងនឹងការបង្កើនប្រសិទ្ធិភាពនេះដែលជាញឹកញាប់ណាស់គ្រាន់តែជាការមិនមែនសម្រាប់មនុស្សគ្រប់រូបរបស់ខ្លួន។

ត្រង anisotropic ជាអ្វី?

Anisotropic ត្រង - គឺជាវិធីសាស្ត្រមួយនៃការកែលម្អឯកទេសវាយនភាពនៅលើផ្ទៃដែលមាននៅក្នុងមុំជាក់លាក់មួយដែលទាក់ទងទៅនឹងកាមេរ៉ា។ ដូចគ្នានេះដែរដែលជាប៊ីលីនេអ៊ែរឬ trilinear, anisotropic អនុញ្ញាតដើម្បីលុបបំបាត់ឈ្មោះក្លែងក្លាយនៅលើផ្ទៃផ្សេងគ្នា, ប៉ុន្តែវាបានបង្ហាញពីលក្ខណៈមិនច្បាស់អប្បបរមាដោយហេតុនេះការរក្សារូបភាពលម្អិតតិចតួចមួយ។

វាគឺមានតំលៃកត់សម្គាល់ថានៅក្នុងការប្រកួតការត្រង anisotropic ត្រូវបានអនុវត្តដោយមធ្យោបាយនៃការគណនាស្មុគ្រស្មាញមួយ, ដូច្នេះការផ្តល់នូវ "ភាពខ្ជះខ្ជាយ" តូចមួយនៃការកំណត់នៅក្នុងការប្រកួតនេះត្រូវបានគេសង្កេតឃើញតែប៉ុណ្ណោះតាំងពីឆ្នាំ 2004 ។

ក្នុងគោលបំណងដើម្បីយល់ពីអ្វីដែលជាតម្រង anisotropic, អ្នកត្រូវមានចំនេះដឹងជាមូលដ្ឋានមួយចំនួននៅក្នុងតំបន់នេះ។ ជាការពិតណាស់នាពេលបច្ចុប្បន្ននេះអ្នកប្រើនីមួយយល់ថាអេក្រង់ត្រូវបានបង្កើតឡើងនៃការជាច្រើននៃភីកសែលផ្សេងគ្នា, ដែលមានចំនួនអាស្រ័យលើសេចក្តីសម្រេចនេះដោយផ្ទាល់។ ក្នុងគោលបំណងដើម្បីបង្ហាញរូបភាពនៅលើក្រាហ្វិកអេក្រង់ដើម្បីត្រូវបានដំណើរការណ៍នៃភីកសែលនីមួយ។

គោលការណ៍នៃការប្រតិបត្ដិការ

ជ្រើសវាយនភាពជាក់លាក់មួយដែលត្រូវគ្នាទៅនឹងសេចក្តីសម្រេចមួយដែលមានទីតាំងស្ថិតនៅទូទាំងទិសដៅនៃការពិនិត្យនេះ។ បន្ទាប់ពីនោះ, វាត្រូវចំណាយពេល texels មួយចំនួននៅតាមបណ្តោយទិសដៅមើលតាមពីក្រោយដោយជាមធ្យមណ៍របស់ពួកគេ។

ចាប់តាំងពីអេក្រង់អាចមានច្រើនជាងមួយលានភិចសែលនិង texel គ្នានៅក្នុងករណីនេះគឺមិនតិចជាង 32 ប៊ីត, ហ្គេមតម្រង anisotropic ទាមទារឱ្យមានសមត្ថភាពកម្រិតបញ្ជូនខ្ពស់ខ្លាំងណាស់វីដេអូដែលមិនបានផ្តល់នូវការជាច្រើននៃឧបករណ៍ទំនើបសូម្បីតែច្រើនបំផុត។ វាគឺសម្រាប់ហេតុផលនេះថាការតម្រូវឱ្យមានការចងចាំមួយបែបនោះមានទំហំធំត្រូវបានកាត់បន្ថយតាមរយៈការប្រើប្រាស់ឃ្លាំងសម្ងាត់នេះព្រមទាំងបច្ចេកវិជ្ជាបង្រួមវាយនភាពឯកទេស។

តើវាដំណើរការយ៉ាងដូចម្តេច?

ការប្តេជ្ញាចិត្តនៃភីកសែលណ៍ត្រូវបានអនុវត្តដោយការដាក់ពាក្យសុំទៅពហុកោណដែលវាយនភាពរូបភាពដែលមានភីកសែលរូបភាពវិមាត្រ - texels ដែលត្រូវបានដាក់នៅលើ 3D-ផ្ទៃ។ ទុក្ខលំបាកសំខាន់ក្នុងករណីនេះគឺពិតជាអ្វីដែល texels នឹងកំណត់សម្បុរភីកសែលនៅលើអេក្រង់។ ក្នុងគោលបំណងដើម្បីយល់ពីលក្ខណៈពិសេសដែលបានសម្គាល់ការត្រង anisotropic ល្អប្រសើរជាងមុន, អ្នកត្រូវការស្រមៃនូវអ្វីដែលអេក្រង់របស់អ្នក - វាជាចង្ក្រានធំ, ដែលមានភាពខុសគ្នាខ្លាំងនៃរន្ធគ្នាដែលតំណាងឱ្យភីកសែល។

ដើម្បីកំណត់សម្បុរភីកសែលនៅលើកន្លែងកើតហេតុបីវិមាត្រដែលនៅពីក្រោយនៃចង្ក្រានមួយ, វាគឺគ្រាន់តែជាការគ្រប់គ្រាន់ដើម្បីមើលទៅក្នុងរន្ធដែលត្រូវគ្នា។ ឥឡូវស្រមៃថាធ្នឹមពន្លឺដែលឆ្លងកាត់តាមរយៈវា, ហើយបន្ទាប់មកទទួលបាននៅលើដីរបស់យើងហើយបើសិនជាវានឹងត្រូវបានមានទីតាំងស្ថិតនៅក្នុងស្របទាក់ទងទៅនឹងកន្លែងរបស់ពួកគេនៃធាតុនៅក្នុងករណីនេះ, ទទួលបានកន្លែងមួយជុំនៃពន្លឺ។ ប្រសិនបើមិនបាន, ស្នាមប្រឡាក់នឹងត្រូវបានបង្ខូចទ្រង់ទ្រាយបន្តិច, ឧ។ E. នឹងមានរាងរាងអេលីបរួចទៅហើយ។ ពហុកោណវាដែលត្រូវបានដាក់នៅក្នុងកន្លែងពន្លឺហើយនឹងកំណត់ភីកសែលបុគ្គលសម្បុរគ្នានោះទេ។

ហេតុអ្វីបានជាវាគឺជាការចាំបាច់?

មនុស្សជាច្រើនជឿថាការត្រង anisotropic គឺត្រូវបានប្រើទាំងស្រុងនៅក្នុងគោលបំណងដើម្បីផ្តល់នូវគុណភាពរូបភាពល្អប្រសើរជាងមុន, ប៉ុន្តែនៅក្នុងការពិតវាគ្រាន់តែជាលទ្ធផលចុងបញ្ចប់ដែលត្រូវបានផ្ដល់គឺមិនត្រឹមតែដោយសារតែការកំរងខ្លួនវាផ្ទាល់។

នៅពេលដែលការបង្កើតជាពិសេសអ្នកសរសេរកម្មវិធីវាយនភាពរូបភាពដែលបានផ្តល់ឱ្យតម្រងវាយនភាពពីរកម្រិតតម្រងដែលតំណាងឱ្យអប្បបរមានិងចម្ងាយអតិបរមាដែលកំណត់តម្រងណាមួយជាក់លាក់មុខងារនេះត្រូវបានប្រើនៅក្នុងដំណើរការនៃការបង្កើតវាយនភាពរូបភាពនៅក្នុងករណីនេះ, ប្រសិនបើម៉ាស៊ីនថតនេះគឺត្រូវបានផ្លាស់ប្តូរទៅឆ្ងាយឬខិតជិតវា។

ឧទាហរណ៍មួយអាចពិចារណានៅពេលដែល trilinear ឬ anisotropic តម្រងត្រូវបានប្រើក្នុងការប៉ានស្មានដែលឧទាហរណ៍នៅពេលដែល texel ចាប់ផ្តើមមានគ្នាវិមាត្ររួចហើយគ្របដណ្តប់ធំនិងភីកសែលច្រើន។ ក្នុងគោលបំណងដើម្បីយកចេញនៅក្នុងស្ថានភាពក្លែងក្លាយនេះនិងការត្រងវានឹងត្រូវបានប្រើ។ វាគួរតែត្រូវបានកត់សម្គាល់ថានៅក្នុងស្ថានភាពបែបនេះដំណោះស្រាយនេះគឺនៅឆ្ងាយពីល្អប្រសើរបំផុតដែលជាតម្រង (anisotropic ឬ trilinear) blurs រូបភាពបន្តិច។ ក្នុងគោលបំណងដើម្បីផ្តល់នូវទិដ្ឋភាពប្រាកដនិយមបន្ថែមទៀតនៃរូបភាពនេះនឹងតម្រូវឱ្យមានការបង្កើនគុណភាពបង្ហាញនៃរចនាសម្ព័ន្ធនេះ។

តើខ្ញុំត្រូវជ្រើសរើសយកវិធីណា?

ជាការពិតណាស់អ្នកប្រើណាមួយនិងអ្នកលេងល្បែងធម្មតានៅទីនោះគឺពិតជាសំណួរឡូជីខល។ សព្វថ្ងៃនេះមានតម្រងបីលីនេអ៊ែរនិង anisotropic - អ្វីដែលជាការល្អប្រសើរជាងមុន? នៅក្នុងការពិត, ល្អប្រសើរជាងមុនជាការពិតណាស់, វាជាបច្ចេកវិទ្យា anisotropic ។ រឿងនេះគឺថាតម្រងបីលីនេអ៊ែរគឺមិនខ្លាំងណាស់ត្រឹមត្រូវគណនាសម្បុរ texel គ្នានិងដើម្បីឱ្យមានច្បាស់លាស់បន្ថែមទៀត, វាមិនខុសទៅនឹងក្តីសង្ឃឹមរបស់គាត់ថាប្រសិនបើយើងកំពុងនិយាយអំពីយន្តហោះលំអៀង។ កម្មវិធីដែលអនុញ្ញាតឱ្យបច្ចេកវិទ្យា anisotropic បច្ចុប្បន្នត្រូវបានប្រើសម្រាប់ថ្នាំគ្រាប់របៀបត្រងលៃតម្រូវមុំ។ ដូច្នេះទំហំធំមុំ, នេះកាន់តែច្រើននឹងមានគុណភាពនិងរបាកដនិយមដែលមានសមត្ថភាពក្នុងការផ្តល់នូវតម្រងវាយនភាព anisotropic ។ ទោះជាយ៉ាងណានៅពេលជាមួយគ្នានេះយើងត្រូវតែយល់ថាវានឹងទទួលយកនិងចំនួនកាន់តែច្រើននៃកាតសម្រាប់ថាមពលដំណើរការទិន្នន័យ។

តើធ្វើដូចម្តេចវាអាចជួយ?

អ្នកមិនគួររំពឹងថានៅទីបំផុតបន្ទាប់ពីបានដាក់បញ្ចូលមុខងារក្រាហ្វិកបីវិមាត្រដែលបានធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងអស្ចារ្យ, បន្ថែមទៀតសូម្បីតែនៅមុំខ្ពស់នៃភាពមិនច្បាស់លាស់ជាក់លាក់មួយត្រូវបានទទួលនោះទេប៉ុន្តែនៅក្នុងការទូទៅលទ្ធផលអ្នកទទួលបាននូវរូបភាពប្រាកដនិយមជាង។ ក្នុងន័យនេះ, បុរសម្នាក់សម្រាប់ខ្លួនគាត់ជារៀងរាល់គឺឥតគិតថ្លៃដើម្បីសម្រេចថាតើគាត់គួរតែប្រើវានិងរបៀបដែលវានឹងមានផលិតភាពសម្រាប់គាត់។

ចាប់តាំងពីភាពប្រសើរឡើងខ្លាំងនៅក្នុងគុណភាពរូបភាព, មុខងារនេះមិនធានាថាអ្នកដែលកំពុងព្យាយាមបង្កើនការអនុវត្តនៃការលេងហ្គេមនៅលើកុំព្យូទ័រមិនបានមានឥទ្ធិពលបំផុតសម្រាប់ការសម្លឹងមើលពីរបៀបក្នុងការបិទការត្រង anisotropic ។ ការទាមទារនៃមុខងារនេះគឺជា incommensurate តិចតួចបើធៀបទៅនឹងអ្វីដែលបណ្តាលឱ្យវាបានផ្ដល់នូវការដូច្នេះវាមានតម្លៃគិតអំពីរបៀបដើម្បីបិទវាជាលើកដំបូង។

គំរូចំណុច

ចំណុចគំរូនាពេលបច្ចុប្បន្ននេះតំណាងឱ្យតំណាងសាមញ្ញបំផុតនៃរបៀបណ៍នៃភីកសែលត្រូវបានកំណត់។ ក្បួនដោះស្រាយនេះត្រូវបានផ្អែកលើរូបភាពវាយនភាព, នៅពេលតែមួយជ្រើស texel ដែលមានទីតាំងស្ថិតនៅជិតស្និទ្ធដូចជាអាចធ្វើទៅបានកណ្តាលនៃកន្លែងពន្លឺ។ វាមិនមែនជាការលំបាកក្នុងការគិតថាដូចជាជម្រើសមួយមិនមែនជាការល្អប្រសើរបំផុត, ជាការណ៍នៃភីកសែលដែលត្រូវបានកំណត់ក្នុងពេលដំណាលគ្នាដោយ texels ច្រើននិងការជ្រើសនៅក្នុងករណីនេះតែមួយគត់ដែលជាកន្លែងពន្លឺអាចផ្លាស់ប្តូររូបរាងរបស់វា, ក្បួនដោះស្រាយការមិនយកទៅក្នុងគណនី។

ឧបសគ្គចម្បងដែលត្រូវបានកំណត់តម្រង anisotropic បែបនេះគឺជាការពិតដែលថានៅជិតគ្រប់គ្រាន់ទៅនឹងអេក្រង់ចំនួនភីកសែលនឹងត្រូវបានកើនឡើងយ៉ាងខ្លាំងបើធៀបទៅនឹងចំនួននៃ texels នេះដូច្នេះថារូបភាពនេះបានក្លាយទៅជាមិនគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ដូច្នេះ។ ឥទ្ធិពលរារាំងការដែលគេហៅថាមនុស្សជាច្រើនបានសង្កេតឃើញជាទូទៅនៅក្នុងការប្រកួតកុំព្យូទ័រ "ចាស់" ។

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 km.delachieve.com. Theme powered by WordPress.