ការអប់រំ:ការអប់រំមធ្យមសិក្សានិងសាលារៀន

ប្រភេទនៃក្បួនដោះស្រាយវិទ្យាសាស្រ្តកុំព្យូទ័រ: ឧទាហរណ៍

នៅពេលសិក្សាវិទ្យាសាស្រ្តកុំព្យូទ័រត្រូវបានគេយកចិត្តទុកដាក់ច្រើនចំពោះការសិក្សាអំពីក្បួនដោះស្រាយនិងប្រភេទរបស់ពួកគេ។ មិនដឹងព័ត៌មានមូលដ្ឋានអំពីពួកគេអ្នកមិនអាចសរសេរកម្មវិធីឬវិភាគការងាររបស់ខ្លួនបានទេ។ ការសិក្សានៃក្បួនដោះស្រាយបានចាប់ផ្តើមនៅក្នុងវគ្គសិក្សាវិទ្យាសាស្រ្តកុំព្យូទ័រ។ សព្វថ្ងៃនេះយើងនឹងពិចារណាអំពីគំនិតនៃក្បួនដោះស្រាយលក្ខណសម្បត្តិរបស់ក្បួននិងប្រភេទ។

គំនិតនៃ

ក្បួនដោះស្រាយគឺជាលំដាប់ជាក់លាក់នៃសកម្មភាពដែលនាំទៅរកការសម្រេចបាននូវលទ្ធផលជាក់លាក់មួយ។ ការបង្កើតក្បួនដោះស្រាយសកម្មភាពនីមួយៗរបស់អ្នកសម្តែងត្រូវបានចេញវេជ្ជបញ្ជាលម្អិតដែលក្នុងអនាគតនឹងនាំគាត់ទៅរកដំណោះស្រាយនៃភារកិច្ច។

ក្បួនជាញឹកញាប់ក្បួនដោះស្រាយត្រូវបានប្រើនៅក្នុងគណិតវិទ្យាដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហាមួយចំនួន។ ដូច្នេះមនុស្សជាច្រើនដឹងពីក្បួនដោះស្រាយសម្រាប់ដោះស្រាយសមីការដឺក្រេជាមួយនឹងការស្វែងរកការរើសអើង។

លក្ខណៈសម្បត្តិ

មុននឹងគិតអំពី ប្រភេទនៃក្បួនដោះស្រាយ វិទ្យាសាស្រ្តកុំព្យូទ័រវាចាំបាច់ណាស់ក្នុងការបញ្ជាក់លក្ខណៈសម្បត្តិមូលដ្ឋានរបស់ពួកគេ។

ក្នុងចំណោមលក្ខណៈសម្បត្តិមូលដ្ឋាននៃក្បួនដោះស្រាយវាចាំបាច់ក្នុងការបែងចែកដូចខាងក្រោម:

  • ការប្តេជ្ញាចិត្ត, នោះគឺច្បាស់។ វាមានន័យថាក្បួនដោះស្រាយណាមួយសន្មតថាបង្កាន់ដៃទទួលលទ្ធផលច្បាស់លាស់សម្រាប់លេខទូរស័ព្ទដែលបានផ្តល់។
  • ប្រសិទ្ធិភាព។ មានន័យថាប្រសិនបើមានទិន្នន័យបញ្ចូលចំនួនបន្ទាប់ពីជំហានជាបន្តបន្ទាប់នោះលទ្ធផលរំពឹងទុកនឹងត្រូវបានរំពឹងទុក។
  • ម៉ាស់។ ក្បួនដោះស្រាយដែលបានសរសេរអាចត្រូវបានប្រើដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហាទាំងអស់នៃប្រភេទដែលបានផ្តល់ឱ្យ។
  • ភាពមិនត្រឹមត្រូវ។ វាមានន័យថាក្បួនដោះស្រាយណាមួយអាចត្រូវបានបែងចែកជាដំណាក់កាលជាច្រើនដែលមានគោលបំណងនីមួយៗ។

វិធីសរសេរ

ដោយមិនគិតពីប្រភេទនៃក្បួនដោះស្រាយវិទ្យាសាស្រ្តកុំព្យូទ័រដែលអ្នកកំពុងពិចារណានោះមានវិធីជាច្រើនដើម្បីសរសេរវា។

  1. ពាក្យ។
  2. ជាផ្លូវការពាក្យដែលមានមូលដ្ឋាន។
  3. ក្រាហ្វិក។
  4. ភាសានៃក្បួនដោះស្រាយ។

ជាញឹកញាប់ក្បួនដោះស្រាយត្រូវបានតំណាងនៅក្នុងសំណុំបែបបទនៃដ្យាក្រាមប្លុកដោយប្រើកំណត់ពិសេសដែលបានជួសជុលដោយ GOSTs ។

ទិដ្ឋភាពជាមូលដ្ឋាន

មានគម្រោងសំខាន់ចំនួនបី:

  1. ក្បួនដោះស្រាយលីនេអ៊ែរ។
  2. ក្បួនដោះស្រាយសាខា, ឬ branched ។
  3. រង្វង់។

បន្ទាប់មកយើងនឹងពិនិត្យមើលប្រភេទនៃក្បួនដោះស្រាយវិទ្យាសាស្រ្តកុំព្យូទ័រឧទាហរណ៍ដែលនឹងជួយឱ្យយល់កាន់តែច្បាស់ពីរបៀបដែលពួកគេធ្វើការ។

លីនេអ៊ែរ

វិទ្យាសាស្រ្តកុំព្យូទ័រសាមញ្ញបំផុតគឺ ក្បួនដោះស្រាយលីនេអ៊ែរ។ វាពាក់ព័ន្ធនឹងសកម្មភាពជាបន្តបន្ទាប់។ យើងផ្តល់ឧទាហរណ៍សាមញ្ញបំផុតនៃក្បួនដោះស្រាយប្រភេទនេះ។ ចូរហៅវាថា "ការប្រមូលផ្ដុំទៅសាលារៀន" ។

1. យើងក្រោកឡើងនៅពេលដែលការជូនដំណឹងបិទ។

យើងលាងសមាត។

3. ដុសធ្មេញរបស់អ្នក។

យើងធ្វើលំហាត់។

ការស្លៀកពាក់។

យើងញ៉ាំ។

យើងសិក្សានិងទៅសាលារៀន។

បញ្ចប់នៃក្បួនដោះស្រាយ។

ក្បួនដោះស្រាយសាខា

ពិចារណាលើប្រភេទនៃក្បួនដោះស្រាយវិទ្យាសាស្រ្តកុំព្យូទរ័កុំព្យូរទ័រមិនអាចជួយរំលឹកពីរចនាសម្ព័ន្ធរបស់សាខាបានទេ។ ប្រភេទនេះសន្មតថាមានលក្ខខណ្ឌមួយដែលក្នុងករណីការប្រតិបត្តិសកម្មភាពរបស់វាត្រូវបានអនុវត្តក្នុងលំដាប់មួយនិងក្នុងករណីមានការបរាជ័យនៅក្នុងផ្សេងទៀត។

ឧទាហរណ៏, សូមយកស្ថានភាពដូចខាងក្រោម: ឆ្លងកាត់ផ្លូវដោយថ្មើរជើងមួយ។

1. យើងទាក់ទងភ្លើងសញ្ញាចរាចរណ៍។

2. រកមើលសញ្ញាពន្លឺចរាចរ។

3. វាត្រូវតែមានពណ៌បៃតង (លក្ខខណ្ឌនេះ) ។

ប្រសិនបើស្ថានភាពត្រូវបានបំពេញយើងឆ្លងកាត់ផ្លូវ។

4.1 បើមិនម្នទុំរង់ចាំរហូតដល់ពន្លឺពណ៌បៃតងកើតឡើង។

4.2 ឆ្លងកាត់ផ្លូវ។

5. ចុងបញ្ចប់នៃក្បួនដោះស្រាយ។

ក្បួនដោះស្រាយស៊ីឡាំង

សិក្សាប្រភេទក្បួនដោះស្រាយវិទ្យាសាស្រ្តកុំព្យូទ័រយើងគួរតែរៀបរាប់លម្អិតលើ ក្បួនដោះស្រាយរង្វង់។ ក្បួនដោះស្រាយដែលបានផ្ដល់ឱ្យសន្មតថាវែបសាយត៍ការគណនាឬសកម្មភាពដែលត្រូវបានអនុវត្តមុនពេលអនុវត្តលក្ខខណ្ឌជាក់លាក់។

ចូរយើងយកគំរូដ៏សាមញ្ញមួយ។ ប្រសិនបើស៊េរីលេខពី 1 ទៅ 100 ។ យើងត្រូវការរក លេខសំខាន់ ៗ ដែលមានន័យថាអ្នកដែលត្រូវបែងចែកជាមួយនិងខ្លួនឯង។ យើងហៅក្បួនដោះស្រាយ "លេខទសភាគ" ។

យកលេខ 1 ។

យើងពិនិត្យមើលថាតើវាតិចជាង 100 ។

3. បើដូច្នេះតើយើងពិនិត្យមើលថាតើវាជាលេខធម្មតាដែរឬទេ។

4. បើសិនជសា្ថ្រនភាពន្រះត្រូវសរស្រសូមសរស្ររវាចុះ។

យើងយកលេខ 2 ។

យើងពិនិត្យមើលថាតើវាតិចជាង 100 ។

យើងពិនិត្យមើលថាវាសាមញ្ញ។

.... យើងយកលេខ 8 ។

យើងពិនិត្យមើលថាតើវាតិចជាង 100 ។

យើងពិនិត្យមើលថាតើលេខនេះជានាយករដ្ឋម។

ទេយើងនឹកវា។

យើងយកលេខ 9 ។

ដូច្នេះយើងតម្រៀបលេខទាំងអស់រហូតដល់ 100 ។

ដូចដែលអ្នកអាចឃើញជំហានទី 1 - 4 នឹងត្រូវបានធ្វើម្តងទៀតចំនួនដង។

ក្នុងចំណោមក្បួនដោះស្រាយរង្វិលជុំជាមួយបុរេលក្ខខណ្ឌនៅពេលដែលលក្ខខណ្ឌត្រូវបានគូសធីកនៅដើមរង្វង់ឬជាមួយលក្ខខណ្ឌក្រោយពេលធ្វើតេស្តនៅចុងបញ្ចប់នៃវដ្តត្រូវបានសម្គាល់។

ជម្រើសផ្សេងទៀត

ក្បួនដោះស្រាយអាចត្រូវបានលាយគ្នា។ ដូច្នេះវាអាចត្រូវបានបង្រួបបង្រួមនិងមែកធាងនៅពេលដំណាលគ្នា។ ក្នុងករណីនេះលក្ខខណ្ឌផ្សេងៗត្រូវបានប្រើលើផ្នែកផ្សេងៗនៃក្បួនដោះស្រាយ។ រចនាសម្ព័ន្ធស្មុគស្មាញបែបនេះត្រូវបានប្រើនៅពេលសរសេរកម្មវិធីស្មុគស្មាញនិងហ្គេម។

ការកំណត់ក្នុងលំហូរ

យើងបានពិនិត្យមើលថាតើប្រភេទនៃក្បួនដោះស្រាយមាននៅក្នុងវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ។ ប៉ុន្តែយើងមិនបាននិយាយអំពីអ្វីដែលត្រូវបានប្រើនៅពេលដែលវាត្រូវបានគេកត់ត្រាក្រាហ្វិច។

  1. ការចាប់ផ្តើមនិងបញ្ចប់នៃក្បួនដោះស្រាយត្រូវបានសរសេរនៅក្នុងស៊ុមរាងពងក្រពើ។
  2. ពាក្យបញ្ជានីមួយៗត្រូវបានជួសជុលក្នុងចតុកោណកែង។
  3. លក្ខខណ្ឌត្រូវបានចេញវេជ្ជបញ្ជានៅក្នុងរន្ធគូថ។
  4. ផ្នែកទាំងអស់នៃក្បួនដោះស្រាយត្រូវបានភ្ជាប់ដោយប្រើព្រួញ។

សេចក្តីសន្និដ្ឋាន

យើងបានពិចារណាលើប្រធានបទ "ក្បួនដោះស្រាយ, ប្រភេទ, លក្ខណៈសម្បត្តិ" ។ ពត៌មានវិទ្យាបានចំណាយពេលច្រើនដើម្បីសិក្សាក្បួនដោះស្រាយ។ ពួកវាត្រូវបានប្រើនៅពេលសរសេរកម្មវិធីជាច្រើនសម្រាប់ដោះស្រាយបញ្ហាគណិតវិទ្យានិងសម្រាប់ការបង្កើតហ្គេមនិងប្រភេទផ្សេងៗនៃកម្មវិធី។

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 km.delachieve.com. Theme powered by WordPress.