ការអប់រំ:, ការអប់រំមធ្យមសិក្សានិងសាលារៀន
ប្រភេទនៃក្បួនដោះស្រាយវិទ្យាសាស្រ្តកុំព្យូទ័រ: ឧទាហរណ៍
នៅពេលសិក្សាវិទ្យាសាស្រ្តកុំព្យូទ័រត្រូវបានគេយកចិត្តទុកដាក់ច្រើនចំពោះការសិក្សាអំពីក្បួនដោះស្រាយនិងប្រភេទរបស់ពួកគេ។ មិនដឹងព័ត៌មានមូលដ្ឋានអំពីពួកគេអ្នកមិនអាចសរសេរកម្មវិធីឬវិភាគការងាររបស់ខ្លួនបានទេ។ ការសិក្សានៃក្បួនដោះស្រាយបានចាប់ផ្តើមនៅក្នុងវគ្គសិក្សាវិទ្យាសាស្រ្តកុំព្យូទ័រ។ សព្វថ្ងៃនេះយើងនឹងពិចារណាអំពីគំនិតនៃក្បួនដោះស្រាយលក្ខណសម្បត្តិរបស់ក្បួននិងប្រភេទ។
គំនិតនៃ
ក្បួនដោះស្រាយគឺជាលំដាប់ជាក់លាក់នៃសកម្មភាពដែលនាំទៅរកការសម្រេចបាននូវលទ្ធផលជាក់លាក់មួយ។ ការបង្កើតក្បួនដោះស្រាយសកម្មភាពនីមួយៗរបស់អ្នកសម្តែងត្រូវបានចេញវេជ្ជបញ្ជាលម្អិតដែលក្នុងអនាគតនឹងនាំគាត់ទៅរកដំណោះស្រាយនៃភារកិច្ច។
ក្បួនជាញឹកញាប់ក្បួនដោះស្រាយត្រូវបានប្រើនៅក្នុងគណិតវិទ្យាដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហាមួយចំនួន។ ដូច្នេះមនុស្សជាច្រើនដឹងពីក្បួនដោះស្រាយសម្រាប់ដោះស្រាយសមីការដឺក្រេជាមួយនឹងការស្វែងរកការរើសអើង។
លក្ខណៈសម្បត្តិ
មុននឹងគិតអំពី ប្រភេទនៃក្បួនដោះស្រាយ វិទ្យាសាស្រ្តកុំព្យូទ័រវាចាំបាច់ណាស់ក្នុងការបញ្ជាក់លក្ខណៈសម្បត្តិមូលដ្ឋានរបស់ពួកគេ។
ក្នុងចំណោមលក្ខណៈសម្បត្តិមូលដ្ឋាននៃក្បួនដោះស្រាយវាចាំបាច់ក្នុងការបែងចែកដូចខាងក្រោម:
- ការប្តេជ្ញាចិត្ត, នោះគឺច្បាស់។ វាមានន័យថាក្បួនដោះស្រាយណាមួយសន្មតថាបង្កាន់ដៃទទួលលទ្ធផលច្បាស់លាស់សម្រាប់លេខទូរស័ព្ទដែលបានផ្តល់។
- ប្រសិទ្ធិភាព។ មានន័យថាប្រសិនបើមានទិន្នន័យបញ្ចូលចំនួនបន្ទាប់ពីជំហានជាបន្តបន្ទាប់នោះលទ្ធផលរំពឹងទុកនឹងត្រូវបានរំពឹងទុក។
- ម៉ាស់។ ក្បួនដោះស្រាយដែលបានសរសេរអាចត្រូវបានប្រើដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហាទាំងអស់នៃប្រភេទដែលបានផ្តល់ឱ្យ។
- ភាពមិនត្រឹមត្រូវ។ វាមានន័យថាក្បួនដោះស្រាយណាមួយអាចត្រូវបានបែងចែកជាដំណាក់កាលជាច្រើនដែលមានគោលបំណងនីមួយៗ។
វិធីសរសេរ
ដោយមិនគិតពីប្រភេទនៃក្បួនដោះស្រាយវិទ្យាសាស្រ្តកុំព្យូទ័រដែលអ្នកកំពុងពិចារណានោះមានវិធីជាច្រើនដើម្បីសរសេរវា។
- ពាក្យ។
- ជាផ្លូវការពាក្យដែលមានមូលដ្ឋាន។
- ក្រាហ្វិក។
- ភាសានៃក្បួនដោះស្រាយ។
ជាញឹកញាប់ក្បួនដោះស្រាយត្រូវបានតំណាងនៅក្នុងសំណុំបែបបទនៃដ្យាក្រាមប្លុកដោយប្រើកំណត់ពិសេសដែលបានជួសជុលដោយ GOSTs ។
ទិដ្ឋភាពជាមូលដ្ឋាន
មានគម្រោងសំខាន់ចំនួនបី:
- ក្បួនដោះស្រាយលីនេអ៊ែរ។
- ក្បួនដោះស្រាយសាខា, ឬ branched ។
- រង្វង់។
បន្ទាប់មកយើងនឹងពិនិត្យមើលប្រភេទនៃក្បួនដោះស្រាយវិទ្យាសាស្រ្តកុំព្យូទ័រឧទាហរណ៍ដែលនឹងជួយឱ្យយល់កាន់តែច្បាស់ពីរបៀបដែលពួកគេធ្វើការ។
លីនេអ៊ែរ
វិទ្យាសាស្រ្តកុំព្យូទ័រសាមញ្ញបំផុតគឺ ក្បួនដោះស្រាយលីនេអ៊ែរ។ វាពាក់ព័ន្ធនឹងសកម្មភាពជាបន្តបន្ទាប់។ យើងផ្តល់ឧទាហរណ៍សាមញ្ញបំផុតនៃក្បួនដោះស្រាយប្រភេទនេះ។ ចូរហៅវាថា "ការប្រមូលផ្ដុំទៅសាលារៀន" ។
1. យើងក្រោកឡើងនៅពេលដែលការជូនដំណឹងបិទ។
យើងលាងសមាត។
3. ដុសធ្មេញរបស់អ្នក។
យើងធ្វើលំហាត់។
ការស្លៀកពាក់។
យើងញ៉ាំ។
យើងសិក្សានិងទៅសាលារៀន។
បញ្ចប់នៃក្បួនដោះស្រាយ។
ក្បួនដោះស្រាយសាខា
ពិចារណាលើប្រភេទនៃក្បួនដោះស្រាយវិទ្យាសាស្រ្តកុំព្យូទរ័កុំព្យូរទ័រមិនអាចជួយរំលឹកពីរចនាសម្ព័ន្ធរបស់សាខាបានទេ។ ប្រភេទនេះសន្មតថាមានលក្ខខណ្ឌមួយដែលក្នុងករណីការប្រតិបត្តិសកម្មភាពរបស់វាត្រូវបានអនុវត្តក្នុងលំដាប់មួយនិងក្នុងករណីមានការបរាជ័យនៅក្នុងផ្សេងទៀត។
ឧទាហរណ៏, សូមយកស្ថានភាពដូចខាងក្រោម: ឆ្លងកាត់ផ្លូវដោយថ្មើរជើងមួយ។
1. យើងទាក់ទងភ្លើងសញ្ញាចរាចរណ៍។
2. រកមើលសញ្ញាពន្លឺចរាចរ។
3. វាត្រូវតែមានពណ៌បៃតង (លក្ខខណ្ឌនេះ) ។
ប្រសិនបើស្ថានភាពត្រូវបានបំពេញយើងឆ្លងកាត់ផ្លូវ។
4.1 បើមិនម្នទុំរង់ចាំរហូតដល់ពន្លឺពណ៌បៃតងកើតឡើង។
4.2 ឆ្លងកាត់ផ្លូវ។
5. ចុងបញ្ចប់នៃក្បួនដោះស្រាយ។
ក្បួនដោះស្រាយស៊ីឡាំង
សិក្សាប្រភេទក្បួនដោះស្រាយវិទ្យាសាស្រ្តកុំព្យូទ័រយើងគួរតែរៀបរាប់លម្អិតលើ ក្បួនដោះស្រាយរង្វង់។ ក្បួនដោះស្រាយដែលបានផ្ដល់ឱ្យសន្មតថាវែបសាយត៍ការគណនាឬសកម្មភាពដែលត្រូវបានអនុវត្តមុនពេលអនុវត្តលក្ខខណ្ឌជាក់លាក់។
ចូរយើងយកគំរូដ៏សាមញ្ញមួយ។ ប្រសិនបើស៊េរីលេខពី 1 ទៅ 100 ។ យើងត្រូវការរក លេខសំខាន់ ៗ ដែលមានន័យថាអ្នកដែលត្រូវបែងចែកជាមួយនិងខ្លួនឯង។ យើងហៅក្បួនដោះស្រាយ "លេខទសភាគ" ។
យកលេខ 1 ។
យើងពិនិត្យមើលថាតើវាតិចជាង 100 ។
3. បើដូច្នេះតើយើងពិនិត្យមើលថាតើវាជាលេខធម្មតាដែរឬទេ។
4. បើសិនជសា្ថ្រនភាពន្រះត្រូវសរស្រសូមសរស្ររវាចុះ។
យើងយកលេខ 2 ។
យើងពិនិត្យមើលថាតើវាតិចជាង 100 ។
យើងពិនិត្យមើលថាវាសាមញ្ញ។
.... យើងយកលេខ 8 ។
យើងពិនិត្យមើលថាតើវាតិចជាង 100 ។
យើងពិនិត្យមើលថាតើលេខនេះជានាយករដ្ឋម។
ទេយើងនឹកវា។
យើងយកលេខ 9 ។
ដូច្នេះយើងតម្រៀបលេខទាំងអស់រហូតដល់ 100 ។
ដូចដែលអ្នកអាចឃើញជំហានទី 1 - 4 នឹងត្រូវបានធ្វើម្តងទៀតចំនួនដង។
ក្នុងចំណោមក្បួនដោះស្រាយរង្វិលជុំជាមួយបុរេលក្ខខណ្ឌនៅពេលដែលលក្ខខណ្ឌត្រូវបានគូសធីកនៅដើមរង្វង់ឬជាមួយលក្ខខណ្ឌក្រោយពេលធ្វើតេស្តនៅចុងបញ្ចប់នៃវដ្តត្រូវបានសម្គាល់។
ជម្រើសផ្សេងទៀត
ក្បួនដោះស្រាយអាចត្រូវបានលាយគ្នា។ ដូច្នេះវាអាចត្រូវបានបង្រួបបង្រួមនិងមែកធាងនៅពេលដំណាលគ្នា។ ក្នុងករណីនេះលក្ខខណ្ឌផ្សេងៗត្រូវបានប្រើលើផ្នែកផ្សេងៗនៃក្បួនដោះស្រាយ។ រចនាសម្ព័ន្ធស្មុគស្មាញបែបនេះត្រូវបានប្រើនៅពេលសរសេរកម្មវិធីស្មុគស្មាញនិងហ្គេម។
ការកំណត់ក្នុងលំហូរ
យើងបានពិនិត្យមើលថាតើប្រភេទនៃក្បួនដោះស្រាយមាននៅក្នុងវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ។ ប៉ុន្តែយើងមិនបាននិយាយអំពីអ្វីដែលត្រូវបានប្រើនៅពេលដែលវាត្រូវបានគេកត់ត្រាក្រាហ្វិច។
- ការចាប់ផ្តើមនិងបញ្ចប់នៃក្បួនដោះស្រាយត្រូវបានសរសេរនៅក្នុងស៊ុមរាងពងក្រពើ។
- ពាក្យបញ្ជានីមួយៗត្រូវបានជួសជុលក្នុងចតុកោណកែង។
- លក្ខខណ្ឌត្រូវបានចេញវេជ្ជបញ្ជានៅក្នុងរន្ធគូថ។
- ផ្នែកទាំងអស់នៃក្បួនដោះស្រាយត្រូវបានភ្ជាប់ដោយប្រើព្រួញ។
សេចក្តីសន្និដ្ឋាន
យើងបានពិចារណាលើប្រធានបទ "ក្បួនដោះស្រាយ, ប្រភេទ, លក្ខណៈសម្បត្តិ" ។ ពត៌មានវិទ្យាបានចំណាយពេលច្រើនដើម្បីសិក្សាក្បួនដោះស្រាយ។ ពួកវាត្រូវបានប្រើនៅពេលសរសេរកម្មវិធីជាច្រើនសម្រាប់ដោះស្រាយបញ្ហាគណិតវិទ្យានិងសម្រាប់ការបង្កើតហ្គេមនិងប្រភេទផ្សេងៗនៃកម្មវិធី។
Similar articles
Trending Now